Fiche personnelle : Sumimura Yoshimori
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Fiche personnelle : Sumimura Yoshimori
Nom : Sumimura
Prénom : Yoshimori
Age : 17 ans
Taille : 1m70
Poids : 65kg
Village : Kiri no Kuni
Groupe Sanguin : O négatif
Village : Kiri no Kuni
Grade : Genin
Armes : Toutes les armes ninja
Alors voilà, quelques petites images des techniques inventées (enfin presque ^^) de Yoshimori :
- Houin : signe désignant le Kekkaishi d'un seul mal par génération. Simple carré noir dans la paume de Yoshimori.

(quand il était plus petit ^^)
- Houi : Signe de la main permettant d'activer ses techniques en débloquant et malaxant son chakra. Yoshimori lève son index et son majeur droit (main dans laquelle se trouve le Houin).

- Jouso : technique d'immobilisation Activée grâce au Houi. Un carré se dessine dans le sol, immobilisant une cible en l'air ou au sol.

- Ketsu : technique créant un kekkai, sorte de barrière spirituelle et composée de chakra condensé de forme cubique autour d'une cible précise ciblée par le Houi de Yoshimori. Peut se créer autour ou sous un objet, aussi autour de Yoshimori pour se protéger et pour se déplacer dans les airs.



- Metsu : technique visant à faire exploser une cible visée par le Houi.

- Shikigami no Jutsu : petits bouts de papiers préparés par Yoshimori avant de combattre, pouvant se transformer en personnes ou objets en tout genre, capable d'effectuer toute sorte de tâche. Ne peut frapper ou attaquer l'adversaire, et dure jusqu'à ce que Yoshimori ou l'adversaire le fasse disparaître.



- Nenshin no Jutsu : un fil de chakra sort du Houin de Yoshimori, pouvant entourer et déplacer n'importe quel objet ou immobiliser quelqu'un.

Sachez par ailleurs que Yoshimori, comme précisé dans sa présentation, a une grande réserve d'énergie et une grande endurance physique, lui permettant de créer de multiple kekkais et d'utiliser plusieurs techniques dans un combat. En contrepartie, sa précision est quant à elle très faible ainsi que sa vitesse, elle étant alors minimale. C'est pourquoi à chaque fois que Yoshimori lance une de ces techniques, il doit s'assurer (suivant le combat et la situation) à coup sur (ou presque sinon c'est trop dur) de réussir sa technique. Sans quoi il rate sa cible et doit réessayer.
Pour ce qui est de sa vitesse, tout ninja de son grade peut le surpasser niveau vitesse, suivant le type de personnage. Ainsi, un spécialiste en ninjutsu ou en genjutsu n'aura pas trop de différence de vitesse avec Yoshimori, tandis qu'un spécialiste en Taijutsu sera largement plus rapide.
De même qu'à chaque fois qu'un combat aura lieu contre Yoshimori (s'il-vous-plaît cela rééquilibrera sa puissance ^^), l'adversaire devra indiquer avant le combat :
Vitesse : 1-2-3/3
Précision : 1-2-3/3
Ces indications permettront alors de définir l'écart de vitesse et de précision séparant Yoshimori et son adversaire, si celui-ci est de son grade, dans quel autre cas l'échelle passe à des "notes" non sur 3, mais sur 3 2 par grade de différence. Ainsi, suivant la "note" donnée définira en contrepartie la qualité de la réserve d'énergie et de l'endurance que Yoshimori pourra utiliser.
Exemples :
- Une personne combat Yoshimori et définit la vitesse à 1/3 et la précision à 3/3. Dans ce cas, je règlerai en quelque sorte le seuil de puissance et d'endurance qu'il pourra utiliser. Ainsi, sur la vitesse, on aura une vitesse presque égale, bien que celle de l'adversaire soit supérieure, mais de peu. Quant à la précision, pour ce combat, Yoshimori aura une précision encore plus à chier que d'habitude, ce qui fait qu'il pourra utiliser pleins de techniques avec peu de chakra, parce que je m'arrangerai dans le rp à ce qu'il rate plusieurs fois sa cible.
- Une personne combat Yoshimori et définit la vitesse à 3/3 et la précision à 1/3. Ainsi, je m'arrangerai pour que Yoshimori soit totalement dépassé niveau vitesse, mais par contre il ne ratera pas sa cible s'il vise pour une technique.
Bien que cela soit compliqué, je demande simplement que la personne me mette deux petites notes et je m'arrangerai ensuite avec le reste. Cette indication me permettra ainsi et m'aidera à mieux modérer mes actions. Cela ne peut ainsi qu'être utilise et bon pour mon adversaire.
Prénom : Yoshimori
Age : 17 ans
Taille : 1m70
Poids : 65kg
Village : Kiri no Kuni
Groupe Sanguin : O négatif
Village : Kiri no Kuni
Grade : Genin
Armes : Toutes les armes ninja
Alors voilà, quelques petites images des techniques inventées (enfin presque ^^) de Yoshimori :
- Houin : signe désignant le Kekkaishi d'un seul mal par génération. Simple carré noir dans la paume de Yoshimori.

(quand il était plus petit ^^)
- Houi : Signe de la main permettant d'activer ses techniques en débloquant et malaxant son chakra. Yoshimori lève son index et son majeur droit (main dans laquelle se trouve le Houin).

- Jouso : technique d'immobilisation Activée grâce au Houi. Un carré se dessine dans le sol, immobilisant une cible en l'air ou au sol.

- Ketsu : technique créant un kekkai, sorte de barrière spirituelle et composée de chakra condensé de forme cubique autour d'une cible précise ciblée par le Houi de Yoshimori. Peut se créer autour ou sous un objet, aussi autour de Yoshimori pour se protéger et pour se déplacer dans les airs.



- Metsu : technique visant à faire exploser une cible visée par le Houi.

- Shikigami no Jutsu : petits bouts de papiers préparés par Yoshimori avant de combattre, pouvant se transformer en personnes ou objets en tout genre, capable d'effectuer toute sorte de tâche. Ne peut frapper ou attaquer l'adversaire, et dure jusqu'à ce que Yoshimori ou l'adversaire le fasse disparaître.



- Nenshin no Jutsu : un fil de chakra sort du Houin de Yoshimori, pouvant entourer et déplacer n'importe quel objet ou immobiliser quelqu'un.

Sachez par ailleurs que Yoshimori, comme précisé dans sa présentation, a une grande réserve d'énergie et une grande endurance physique, lui permettant de créer de multiple kekkais et d'utiliser plusieurs techniques dans un combat. En contrepartie, sa précision est quant à elle très faible ainsi que sa vitesse, elle étant alors minimale. C'est pourquoi à chaque fois que Yoshimori lance une de ces techniques, il doit s'assurer (suivant le combat et la situation) à coup sur (ou presque sinon c'est trop dur) de réussir sa technique. Sans quoi il rate sa cible et doit réessayer.
Pour ce qui est de sa vitesse, tout ninja de son grade peut le surpasser niveau vitesse, suivant le type de personnage. Ainsi, un spécialiste en ninjutsu ou en genjutsu n'aura pas trop de différence de vitesse avec Yoshimori, tandis qu'un spécialiste en Taijutsu sera largement plus rapide.
De même qu'à chaque fois qu'un combat aura lieu contre Yoshimori (s'il-vous-plaît cela rééquilibrera sa puissance ^^), l'adversaire devra indiquer avant le combat :
Vitesse : 1-2-3/3
Précision : 1-2-3/3
Ces indications permettront alors de définir l'écart de vitesse et de précision séparant Yoshimori et son adversaire, si celui-ci est de son grade, dans quel autre cas l'échelle passe à des "notes" non sur 3, mais sur 3 2 par grade de différence. Ainsi, suivant la "note" donnée définira en contrepartie la qualité de la réserve d'énergie et de l'endurance que Yoshimori pourra utiliser.
Exemples :
- Une personne combat Yoshimori et définit la vitesse à 1/3 et la précision à 3/3. Dans ce cas, je règlerai en quelque sorte le seuil de puissance et d'endurance qu'il pourra utiliser. Ainsi, sur la vitesse, on aura une vitesse presque égale, bien que celle de l'adversaire soit supérieure, mais de peu. Quant à la précision, pour ce combat, Yoshimori aura une précision encore plus à chier que d'habitude, ce qui fait qu'il pourra utiliser pleins de techniques avec peu de chakra, parce que je m'arrangerai dans le rp à ce qu'il rate plusieurs fois sa cible.
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Sumimura Yoshimori


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Elio Den'kou- Modérateur



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Spécialités téchniques: Maître Ninjutsu
Re: Fiche personnelle : Sumimura Yoshimori
Les techniques ne sont pas amettre dans la fiche eprosnnage, fait ta fiches technique pour y mettre tes techniques merci ^^

Yosuke Fumi- Administrateur



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Elio Den'kou- Modérateur



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Re: Fiche personnelle : Sumimura Yoshimori
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Yosuke Fumi- Administrateur



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